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ControlesEditar

Z - Aceptar, interactuar
X - Cancelar, menú
Flechas - Moverse

LocalizacionesEditar

Leer esto para saber la ubicación de cada habitación y memorizar.

  • (1er piso):

En la entrada, a la puerta derecha hay un baño para invitados, y a la puerta izquierda un W.C.
A la izquierda del todo hay una puerta inferior cerrada, y dos puertas superiores que envían a una sala de estar.
A la derecha del todo hay una habitación japonesa en la puerta inferior, y dos puertas superiores que llevan a la cocina, el comedor y un jardín a la puerta de la derecha.
A la derecha de las escaleras hay una puerta cerrada.

  • (2do piso):

Arriba un W.C., a la puerta izquierda un dormitorio y a la puerta derecha una puerta cerrada.
A la izquierda del todo se encuentran cuatro puertas cerradas.
A la derecha del todo hay dos puertas inferiores cerradas, y dos puertas tradicionales superiores que llevan a un dormitorio japonés.

Día 1Editar

Dirígese al segundo piso, y luego al dormitorio de la izquierda.
Ve al comedor, e interactúe con el teléfono que está sonando.
Acude al baño, cuando se duche nuevamente ve a la habitación e interactúe con la cama.
Luego de despertarse, dirígete a la cocina e interactúe con el fregadero.
Entre a la dicha habitación y antes de entrar en ella la puerta de la derecha se abrirá.
Entre en la puerta de la derecha.
Interactúe con la sangre.
Encuentre una nota con una contraseña en una estantería de las de arriba a la derecha, la cual es "saeki".
Entre a la habitación pero antes guarde la partida.
Cuando este en la habitación, aparecerán dos opciones: "explicar rutas de escondite" u "omitir" (se recomienda escojer la primera opción).
Durante la persecución, corre al primer piso, entre al baño de la derecha y escóndese en el armario que se encuentra en la derecha.

Día 2Editar

Dirígese al salón, y en la caja fuerte introduce la contraseña "saeki".
Ve al piso de arriba, a la derecha en la primera puerta cerrada, se encuentra un ordenador, pero requiere una clave.
A la izquierda y en la segunda puerta cerrada inferior use la llave.
Interactúe con el tocador y aparecerá una nota que es un acertijo.
Ingrese al comedor y conteste el teléfono.
Después entre al jardín siguiendo recto y a la izquierda de la protagonista se localizan unas flores de color amarillas y rosas. Interactúe con ellas y córtalas.
Ve al segundo piso a la izquierda, la puerta superior se abrirá, al abrirla ande arriba a la derecha e interactúe con el armario en el que obtiene una llave.
Abre cuando toquen la puerta.
Cuando este de noche y suene el teléfono, interactúe con él pero antes guarde la partida.
Durante la persecución, escóndese en el armario donde estaba el tocador con la nota (en el segundo piso).

Día 3Editar

Ande al segundo piso y a la derecha abre la última puerta.
Ve a la derecha e interactúe con las estanterías hasta encontrar una nota.
Cuando la encuentres, dirígese al piso donde te escondiste la última vez e interactúe con el vestido rosa.
Acude al piso de abajo, y a la izquierda abre la única puerta que se encuentra cerrada.
Toque el piano, después ingrese a la entrada y abre la puerta.
Al caminar en la casa, dirígese a la derecha del todo del segundo piso, hasta que suene la música.
Entre a la habitación en donde se encontraba el piano, sentarse e interactúe con ella pero antes guarde la partida.
Durante la persecución, corre al segundo piso y entre a la habitación de la derecha donde se encontraba la nota del vestido rosa. Cuando ya estés dentro de esa habitación, intente esquivar al monstruo, sal rápidamente de la habitación por la puerta, vuelve a entrar e interactúe con el armario de abajo rápidamente.

Día 4Editar

Acude al comedor e interactúe con el teléfono para llamar a casa.
Después con la llave dirígese al segundo piso a la izquierda y abre la puerta.
Interactúe con el cubo de basura para encontrar una nota.
Al leerla ingrese a la habitación donde te escondiste e interactúe con la lámpara y dale a "encender".
Después, interactúe con el interruptor de la luz y dale a "apagar".
Interactúe otra vez con la lámpara.
Ve a la izquierda y abre la última puerta.
Al abrirla, interactúe con la mesita de noche de la izquierda.
Después de encontrar la nota, acude al jardín e interactúe con el pozo.
Al caer, interactúe con la pared de arriba a la derecha para seguir adelante. El camino es sencillo y ligero.
Luego de interactuar con Mihura (el vecino), ve a la cama de la habitación del segundo piso.
Después de despertar, ve al primer piso, pero antes guarde la partida.
Durante la persecución, entre en la habitación japonesa de la derecha del primer piso y rápidamente entre al armario que se encuentra en la derecha de la habitación.

Día 5Editar

Abre la puerta de al lado de las escaleras, baje y abre la puerta.
Se requiere ahora una linterna. Dirígese al segundo piso y arriba en el mueble pequeño de al lado del W.C. se encuentra una linterna.
Inspeccione la habitación hasta encontrar una clave para el ordenador, la cual es "2436".
Después de leer lo que dice en el ordenador acude a la entrada en el que te llamarán.

FinalEditar

Luego de ir a la entrada aparecerán dos opciones para cada final (es recomendable guardar la partida antes de esto si quieres obtener todos los finales del juego):

  • "Sólo es una alucinación": Final malo.
    • Conteste el teléfono.
    • Ya estando en el dormitorio, entre a la habitación donde había sangre e introduzca la contraseña "saeki".
    • Al abrir la puerta empiezan las partes de la trama.
  • "De verdad hay un monstruo": Final bueno.
    • Conteste el teléfono.
    • Ya estando en el dormitorio, entre a la habitación donde había sangre e introduzca la contraseña "saeki".
    • Al abrir la puerta se habla un poco de la trama y la persecución empieza nuevamente. Durante la persecución, entre a la habitación donde se requería la linterna y la contraseña.

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